Les Archers Lorrains et sa Wing
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Les Archers Lorrains et sa Wing

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 outils utiles au jeu (voire indispensables)

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2 participants
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Darth Talon
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Darth Talon


Messages : 152
Date d'inscription : 15/08/2009
Age : 40
Localisation : Lorraine

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MessageSujet: outils utiles au jeu (voire indispensables)   outils utiles au jeu (voire indispensables) Icon_minitimeLun 17 Aoû - 14:22

Voici quelques outils connus pour optimiser votre interface:
- foxgame, qui est une extension firefox et qui permet d'obtenir plein de petites options qui font gagner beaucoup de temps
-speedsim, qui est un simulateur de combat et qui peut être rattaché directement aux rapports d'espionnage via foxgame
- war rider, qui est un site très utile pour analyser un adversaire, voir son évolution, estimer sa flotte, comparer des joueurs...
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https://archers.forumactif.com
Seigneur Nihilus

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Messages : 28
Date d'inscription : 17/08/2009
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MessageSujet: Re: outils utiles au jeu (voire indispensables)   outils utiles au jeu (voire indispensables) Icon_minitimeLun 17 Aoû - 22:25

- Raksim: Simulateur de missile: http://dattak.free.fr/perso/ogame/Raksim/Raksim.html
-calcul coût et temps de construction batiment, flotte et technologie: http://www.filipe.free.fr/ogame/evolution.php
-simulateur de décolonisation: http://sims99.free.fr/tools/decolonisation/index.php
-Simulateur Graviton et destruction de lune: http://sims99.free.fr/tools/sat/index.php?=mondsim
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Seigneur Nihilus

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Date d'inscription : 17/08/2009
Age : 38
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MessageSujet: Re: outils utiles au jeu (voire indispensables)   outils utiles au jeu (voire indispensables) Icon_minitimeMer 2 Sep - 13:09

Des chiffres qui peuvent servir:

Production des satellites solaires

- arrondi inférieur [ (TempératureMax / 4) + 20 ] (avec un maximum de 50 ou 51 d'énergie par satellite)

- Planètes 1/2/3 : température max autour de 120-125° (satellite solaire produisant 50 ou 51)
Planètes 4/5/6 : température max autour de 65° (satellite solaire produisant 35)
Planètes 7/8/9 : température max autour de 35° (satellite solaire produisant 28-30)
Planètes 10/11/12 : température max autour de 15° (satellite solaire produisant 23-25)
Planètes 13/14/15 : température max autour de -40° (satellite solaire produisant très très peu)

Chaque planète de chaque groupe a une température réelle qui est située aléatoirement à quelques degrés de la température théorique. On peut avoir une planète 8 à 40° par exemple.


Taille moyenne des planètes


- Elle est déterminée plus ou moins aléatoirement de la manière suivante.
- Attention : Entre la limite inférieure et la limite supérieure se trouvent seulement 80% des valeurs. Le reste se place en dehors de ces valeurs.
Cela signifie qu'il y a 80% de chances de trouver une planète comprise entre ces 2 limites, et donc ça fait 20% de chances de trouver soit plus petit, soit plus grand !

Position-------Taille moyenne-----Limite inférieure--------Limite supérieure
1 à 3 ---------- 55 ------- 45 ------ 80% --------- 70
4 à 6 --------- 215 ------ 120 ----- 80% --------- 310
7 à 9 ----------150-------105 ------80%--------- 195
10 à 12 -------100--------75 -------80%--------- 125
13 à 15 -------125--------60 -------80%--------- 190

- Coloniser les planètes 4-5-6 augmente donc la chance d'avoir une grosse planète.
- Ce tableau n'exclut pas qu'une planète de 30 cases puisse être trouvée en position 4, ou une 215 cases en position 15 !

Nombre maximal de cases d'une lune

- ( ( Diamètre de la Lune ) / 1.000 ) ²


Le diamètre de la lune aparait dans le menu "Galaxie" sous le symbole S, T étant la températeure minimale de la lune.

Par exemple :
Une lune a un diamètre de 8774 km.
8774 / 1000 = 8.774
8.774² = 76.98 environ.

On arrondit à l'unité inférieure. Cette lune fera donc 76 cases au maximum.



destruction de lune avec une (des) Etoile(s) de la mort

- Le pourcentage de chance de destruction de la lune est :
( 100 - Racine(taille de la lune) ) * Racine(nombre d'EDLM attaquantes)

- Le pourcentage de chance de destruction de l'EDLM est :
Racine(Taille de la Lune) / 2



Portée des phalanges de capteur

- (niveau de la phalange de capteur)² - 1


Portée des missiles interplanétaires

- (2 * niveau Réacteur à Impulsion) - 1



La protection des noobs

Cette protection ne s'applique que si le joueur a moins de 5000 points.
Imaginons deux joueurs, A est le défenseur et B l'attaquant. Le joueur A bénéficie de la protection des noobs.
Si B a un nombre de points compris entre 20% et 500% par rapport aux points de A, alors l'attaque est possible. Dans tous les autres cas, B ne peut pas attaquer A.
Ex :
Le joueur A a 2000 points.
20% de 2000 = 400
500% de 2000 = 10.000
Dans ce cas, si B a un nombre de points compris entre 400 et 10.000, il peut attaquer le joueur A ; dans tous les autres cas, l'attaque est impossible.



L'espionnage

Plus le niveau d'espionnage de votre adversaire est élevé par rapport au votre, plus vous avez de sondes à envoyer pour combler la différence. [ (niveau d'espionnage adverse - votre niveau d'espionnage)² ] par exemple : (10 - 7)² = 3² = 9 (vous devez envoyer 9 sondes supplementaires pour combler les trois niveaux de différence).
Après avoir comblé la différence (ou si vous avez un niveau supérieur ou égal) cela fonctionne ainsi :

- 1 Sonde avec le même niveau
= Seules les ressources sont dévoilées ( Les ressources sont toujours montrées )

- 2 Sondes avec le même niveau( ou 2 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 1 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= La flotte est aussi dévoilée

- 3 Sondes avec le même niveau( ou 3 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 2 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= La défense est aussi dévoilée

- 5 Sondes avec le même niveau( ou 5 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 3 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= Les batiments sont aussi dévoilés

- 7 Sondes avec le même niveau( ou 7 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 4 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= Les technologies sont aussi dévoilées


Revenons sur l'exemple du début. Si vous voulez tout voir, vous devez envoyer 16 sondes( 9 + 7 = 16 ).



Contre-espionnage

- Différence négative (Le niveau d'espionnage de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur) :
0,25 / (différence * -1 * 2)

- Différence positive (Le niveau d'espionnage de l'attaquant est inférieur à celui du défenseur) :
0,25 * (différence * 2)

- Note : ces formules ne sont pas exactes à 100%, car il y a une certaine part d'aléatoire en plus...

Explication :
Vous avez un niveau d'espionnage de 10, votre cible à un niveau de 8. C'est donc le cas numéro 1.
Ce qui donne 0,25 / ((8 - 10) * -1 * 2) soit 0,25 / 4 soit 0,0625.
La valeur de contre-espionnage sera donc 0,0625 * nombre de vaisseaux à quai au moment du scan de la cible.
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MessageSujet: Re: outils utiles au jeu (voire indispensables)   outils utiles au jeu (voire indispensables) Icon_minitime

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